原神unity技术(unity发展概况)
各位老铁们,大家好!今天我将与大家分享原神Unity技术以及Unity引擎的发展概况。这款由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的开放世界冒险游戏《原神》自2017年1月底立项以来,吸引了全球玩家的关注。以下是对其技术细节的深入解析。
《原神》的引擎选择与游戏特色
《原神》选择Unity 3D引擎进行开发,主要因其更适合移动平台且易于跨平台部署。尽管虚幻4引擎在画质方面更具优势,但较高的配置要求并不适合移动设备。《原神》和《崩坏3》均采用Unity制作,而米哈游在新作中也已经开始应用虚幻4技术。
游戏特色方面,《原神》拥有众多角色,玩家可通过抽卡获取。这些角色不仅颜值超高,性格各异,且游戏画面精美,深受玩家喜爱。游戏世界观设定独特,玩家可在其中自由探索。
《原神》的测试与发布
《原神》自2017年1月底立项,经过长时间的开发,于2019年6月21日开启原初测试,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启。PC版技术性开放测试于9月15日开启,最终于9月28日公测。在数据方面,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可随时切换设备。
《原神》的渲染技术
在Unity线上技术大会中,米哈游技术总监弋振中分享了《原神》在主机平台上的渲染技术要点,包括阴影、AO、Local Light、Volumetric Fog & God Ray效果、Reflection以及HDR等多个方面。
阴影的实现
《原神》采用了8级CSM方案覆盖800米视距,动态阴影与烘焙阴影相结合。软影采用泊松圆盘Random Sample Pattern的PCF,并通过mask贴图优化计算消耗。整个阴影计算的GPU消耗约为1.3~1.7ms。
AO方案
《原神》提供了多种AO方案,如HBAO、AO Volume、Capsule AO等。HBAO为常规的AO方案,AO Volume为静态物体开发,而Capsule AO则用于动态物体,以实现更精细的阴影效果。
渲染管线与局部光源
《原神》采用Clustered Deferred lighting渲染管线,将场景划分为16个slice,每个slice的尺寸为64x64个像素,最多支持1024盏局部光源。局部光源支持实时阴影,但数量不超过100盏。
体积雾与God Ray效果
《原神》的体积雾计算方式本身就能实现God Ray效果,但米哈游团队使用额外的Ray Marching pass进行优化,并添加参数调整,以产生更美观的艺术效果。
Reflection & Ambient Probe
《原神》的Reflection Probe与Ambient Probe都随时间24小时连续变化。Reflection Probe通过烘焙mini GBuffer贴图,根据光照数据实时生成环境贴图;Ambient Probe则通过SH系数保存整个光场,进一步压缩内存消耗。
SSR与Temporal filter
SSR在PS4 Pro上的开销约为1.5ms,通过添加Temporal filter混合历史数据以增强显示质量。还为SSR生成了一个类似于Hi-Z的buffer贴图,以快速获取各种粗糙度下的反射结果。
通过对《原神》Unity技术的解析,我们可以看到米哈游在游戏开发方面所付出的努力。从游戏引擎的选择到渲染技术的应用,每一环节都体现了其对品质的追求。希望这篇文章能为大家提供有益的信息。如需了解更多,请继续关注本站。
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